Wasza wina: 83. Moje trzy grosze

Na tym blogu popełniony został wpis dotyczący pisania o grach. Temat ogólny, szeroki jak rzeka, ale też wpadający po części w moje zainteresowania. Miłego czytania 🙂

No to bez większego przynudzania przejdę do ustosunkowywania się do notki (+ pierwszych kilku komentarzy).

przerwa techniczna

Na wejściu, chciałbym zauważyć, że nie do końca poprawne jest napisanie ‘zostajemy wrzuceni w sam środek wydarzeń na które nie możemy pozostać obojętni’. Na poczekaniu/w locie przychodzą mi dwa tytuły, które łamią tę konwencję – rodzimy Wiedźmin (można było być po stronie zakonu, wiewiórek oraz pozostać okrakiem – gdzieś z boku) oraz seria gier na PS2 – ‘Way of the samurai’ w której to gracz wcielał się w bohatera mogącego zarówno mordować dobrych, złych, wszystkich na raz lub też po prostu przejść obok wszystkiego.

‘Grywalność’ określana była jeszcze dawniej w Secret Service jako ‘miodność’ – dla mnie lepiej brzmiące określenie 😉

Co do książek, czy zdarzają się przypadki, w których można by było użyć jakiegoś odpowiednika ‘grywalności’ przy jednocześnie nie najwyższych lotów warsztacie? Mamy na przykład ‘Kod Leonarda D.’ – średnio napisane, średnio trzymające się kupy, a jednak wielu się podobało (tak, wiem – teorie spiskowe przyciągają ludzi jak nie powiem co muchy). Ale jednak!

Trzymając się jednak terminu grywalności – co do techniczności to też nie do końca się zgodzę. Dużo w tym przypadku zależy od preferencji graczy – tych indywidualnych. Grywalność ogólnie można by było określić jako coś bardziej subiektywnego niż obiektywnego przy poruszaniu problematyki gier – i ich oceny.

Co do zamieszczonego przez ciebie, agrafku, cytatu z gamecornera, to czytając go pomyślałem sobie – jak bardzo różni się Szeregowiec Rayan od Call of Duty powiedzmy część 2 lub, a niech już będzie, Modern Warfare? W przytoczonym fragmencie mowa o dialogu – a w przypadku przywołanej przeze mnie gry (CoD4: MW) dialogu jako takiego nie ma, to że strzelamy to jedno. Mimo wszystko lecimy po nitce, tak jak autorzy tego sobie życzyli. Co najwyżej intensywność zdarzeń jest większa, niż jakby miało to miejsce w przypadku filmu. Ale wciąż jest to dla mnie monolog. Co innego gry z możliwościami wyboru, podejmowania decyzji – w pewnym stopniu przygodówki oraz cRPGi. Tam rzeczywiście mamy wpływ na to co gra nam ma do zaoferowania. Zatem doszliśmy i tak do podobnych wniosków (komentarz pod cytatem).

Co do narracji w grach, aż chciałbym zamieścić wykład z fabuły (autorstwa Artura Ganszyńca), jaki odbył się u mnie na wydziale (a na którym nie byłem….). Tam właśnie było dużo o narracji, lub przynajmniej było to usystematyzowane. Ale wiadomo, prawa autorskie itp mi na to nie pozwolą.

Co do ostatniego zdania w notce – nie poczuwam się do bycia tęższą głową w tej materii. Głównie ze względu na braki w ‘teorii’. Samo granie, w dużych ilościach, to jeszcze za mało by coś wiedzieć.

@Ziuta (komentarz 1)
Też miałem podobne skojarzenia, tyle tylko, że na myśl przyszło mi CoD. Pytanie tylko, czy może jednak są gry liniowe, które pozwalają na taki dialog? Tak pomyślałem i wydumałem serię Need for Speed – np Most Wanted. Można było dowolnie wybierać, w którym wyścigu na danym etapie weźmie się udział w danej chwili. Natomiast pozostaje fakt, że trzeba było te wyścigi (wszystkie) ukończyć by przejść do następnego etapu. Zatem gracz wybierał co robi, gra mu tylko udostępniała dostępne ‘fragmenty’.

@czereśnia (komentarz 2)
W znacznym stopniu masz rację z tym, iż przy książkach / literaturze czytelnik lubujący się w danym gatunku, będzie też dobrze bawił się przy dobrej pozycji z zupełnie innego nurtu. Tym niemniej w przypadku gier też mamy ten nieszczęsny podział na gatunki. Dlaczego nieszczęsny? Bo pierwotnie zdawał on egzamin, jednak teraz, patrząc na rynek gier (tak tam sobie trochę siedzę w tym 😉 ) to powstają stworki będące crossoverem różnych gatunków. Zresztą, obecnie powszechna jest wśród developerów filozofia, by z dawno zdefiniowanych ‘klocków’ (elementów charakterystycznych dla danego gatunku, które sprawdziły się w innych tytułach) budować nowe produkcje. Zatem mamy takie mutasy jak strzelankę z elementami rpega (np Stalker), wyścigi z strelaniem (np twister metal) i ogólnie piaskownice (sandboxy – np Grand theft Auto, Yakuza).

Natomiast bardzo podoba mi się ostatni (z tych dużych) akapit. Często ludzie piszący o grach, ale też po części o literaturze i filmach, zapominają, że są to produkty stworzone w konkretnym celu (pomijam zarabianie pieniędzy) – mają stanowić rozrywkę (szeroko rozumianą) dla odbiorcy.

@a (komentarz 4)
Niestety, z tego co słyszałem od dwóch osób, które ukończyły Heavy Rain – to wyszło, że gra ma piekielnie niespójną fabułę. Jest to zadziwiające, zważywszy na fakt, że to właśnie fabuła miała być tym, co napędzić miało sprzedaż tego tytułu (i czym bombardował marketing biednego potencjalnego klienta). Czyli można bardzo ostrożnie stwierdzić – znowu grafika, fabuła pozostaje jako ‘dodatek’.

Aspekt społeczny w grach wideo. Ciekawe. W simsach lubiłem podpalać domy… ale tak na poważnie – od jakiegoś czasu praktycznie cały przemysł nastawiony jest na tworzenie gier on-linowych (czy też na multiplayer). Do tego dochodzi coop z tzw współdzieleniem kanapy. Czyli ten aspekt społeczny istnieje, nie?

Natomiast porównanie gry komputerowej (strzelanki) i biegania po parku i uskutecznianie paintballa jest dobrym przykładem. Różnica jest – w drugim przypadku będzie to kulturalniejsze (patrząc na przykład na sesje CS’a i jak tam ludzie klną) i na dodatek będzie zdrowsze dla ciała. Bo przed komputerem to jest jednak trochę za mało ruchu. W konsekwencji, w życiu społecznym w przypadku grania i ciągłego siedzenia przed ekranem ludzie stopniowo robią się okrąglejsi – a takich ogół społeczeństwa nie bardzo lubi (taka nasza mała nietolerancja). Zatem gry wyznaczają jakąś nową jakość, pytanie tylko czy ta jakość ma w sobie jakąś jakość 😉

@ czereśnia (komentarz 5)
Czasami warto trzymać się jakiejś wyższej klasy abstrakcji, dlatego też proponowałbym zatrzymać się, w przypadku pisania o grach, na tym, że jest to równoprawna forma rozrywki. Kwestia nieco ‘unowocześnionej’ formy oraz medium. Pozwala to na gładsze opracowywanie problemu 😉 Ale jedno jest pewne, nie kojarzę bym gdzieś natknął się na kogoś uzależnionego od książek lub filmów (no, tu akurat może jedna osoba), ale o uzależnionych od grania – a bo to raz. Może to nakierować na to, iż gry zapewniają duża bardziej realistyczne doznania niż inne media. Do tego dochodzi intensywność przeżyć – tu co najwyżej film może stawać w szranki, ale książka już przepadnie. Intensywność rozumiem jako akcja / na minutę. Co znowu generuje problem, że gracze to ludzie, którzy chcą mieć efekty, teraz, tu i natychmiast.

Gry komputerowe i zagadnienie gry zespołowej? Możliwa kombinacja – wspomniany przeze mnie wcześniej CS, niby jakieś ja jest, ale wszyscy działają w ramach zespołu i najważniejsze jest wykonanie zadania. Analogicznie mamy w kilku innych produkcjach nastawionych na współpracę (są np. technicy, piechurzy, medycy oraz szpiedzy – Team Fortess, Ressistance 2) gdzie jeśli ktoś wyskoczy z silnym ‘ja’ to cały zespół przegrywa. W takim przypadku to rola, jaką pełni się w zespole narzuca ‘jestestwo’, sam gracz musi osiągnąć postawione cele.

W dalsze komentarze nie będę się wgryzał, bo tam jest dyskusja 😉

Natomiast jakbym ja recenzował grę? Jako, że jestem człowiekiem z natury leniwym, to bym tę recenzje podzielił na kilka istotnych części, które powinny się znaleźć i które powinny dostarczyć odbiorcy to co go najbardziej interesuje. O to moje typy:

1. Wstępniak techniczny – które studio stoi za danym tytułem + przykłady wcześniejszych produkcji, kto jest producentem + jego dorobek.
2. Wstępniak dotyczący świata – gdzie lądujemy, co się tam dzieje i jaki jest problem. Słowem opisujemy pokrótce prolog, by nie było spoilerów.
3. Wrażenia z gry – najważniejszy element recenzji, czyli opisanie czy fabuła podeszła (ale bez pisania o samej fabule!), czy rozwiązania techniczne były odpowiednio dopracowane, czy gameplay był dobry oraz istotny element – co się nie podobało. Trzeba by było tu nieco więcej napisać – z przykładami, by pokazać potencjalnemu nabywcy, gdzie autorzy dali ciała. W tym punkcie byłby też wskazane najbardziej komentarze, te bardziej zgryźliwe.
4. Do jakich innych tytułów można by było porównać recenzowaną grę – porównanie z krótkim opisem dlaczego i w jakim stopniu recenzowana gra była lepsza/gorsza.
5. Podsumowanie – kupować czy nie 🙂

Tak ja to postrzegam, jest to co by mnie interesowało przy rozpatrywaniu sensu zakupu danego tytułu.

Advertisements

~ by drzejan on May 4, 2010.

2 Responses to “Wasza wina: 83. Moje trzy grosze”

  1. Najpierw offtop – zestawienie “Szeregowca Ryna” z grami zespołu znanego m. in. jako Infinity Ward (co kilka lat zmieniają nazwę;P) jest jak najbardziej sensowne, bo przecież lądowanie na plaży Omaha w MoH jest scena po scenie powtórzeniem lądowania z filmu właśnie. Nic w tym dziwnego, bo Spielberg miał swój udział w powstaniu MoH:AA. Goście powtórzyli ten zabieg w CoD przy wkraczaniu do Stalingradu. Pewnie w CoD:MW też by się coś znalazło. Akurat ten zespół od początku szedł w swoich grach filmowym tropem, co zresztą swój pełny wyraz znalazło w CoD:MW. Tutaj mamy więc swego rodzaju spotkanie narracji filmowej i growej (w sumie wyszedł więc wcale nie offtop).
    Twoja “recepta” na recenzję przypomina mi z grubsza tą, jaką stosuje się powszechnie (w każdym razie te lepsze). Może więc to jest najlepszy sposób, a Orbitowski nie ma racji szukając jakiegoś nowego, szczególnie wyszukanego? Trochę szkoda by było;).
    Co do gatunków – całkowicie się zgadzam. Na razie jesteśmy na etapie mieszania gatunków na potęgę. Przy czym to znów nie jest wcale tak wyjątkowe dla gier. Podobnie przecież dzieje się w filmie i literaturze, przy czym tam jest to zwykle zarezerwowane dla “literatury wyższej”, podczas gdy w grach mieszanie gatunków jest powszechne. Czy czeka nas jeszcze kiedyś powrót rygoryzmu gatunkowego? To możliwe, ale to i temat na inną rozmowę.
    Gry zespołowe stają się coraz ważniejsze. Akurat strzelanki wyznaczają tu nowe szlaki, czego można było doświadczyć na mapach typu “team match” w MoH:AA własnie (że odwołam się do własnych doświadczeń) a jeszcze wyraźniej w Enemy Territory, czy serii Battlefield. Niestety, na MMO nie znam się zupełnie. w CS jak i w MoH:AA powstawały jednak ligi, w nich zaś zespoły – tworzyło się owo COŚ WIĘCEJ. W tej chwili niewiele jest gier pozbawionych elementów multi, a np seria KotOR zrezygnowała w ogóle z singla i kontynuowana jest wyłącznie jako MMO.

    • Film-Gra: No, to może jednak słabo trafiłem z tym przykładem. Ale jakby wziąć na celownik ‘Return to Castle Wolfenstein’ – sporo rzeczy dziejących się na ekranie, mistycyzm, strzelanina i akcja po akcji. Wszystko dokładnie tak jak zaplanowali to scenarzyści/projektanci map. Dlatego też w przypadku monologu, to można wrzucić zdecydowaną większość shooterów (w tym np crysisa, ale już stalkera nie).

      Moja recepta po prostu spełnia stawiane przeze mnie warunki recenzjom, by te były dobre. Nie można zapomnieć po co jest w ogóle jest recenzja – by autor się po wyżalał, czy aby zaprezentować produkt czytelnikowi i w ten sposób zachęcić/zniechęcić do nabycia własnej kopii? Dlatego doszukiwanie się nowej formy jest jak dla mnie nieco na wyrost, jeśli ciągle piszemy o recenzjach. Co innego jakieś felietony, eseje i inne wytwory, które mają z goła odmienne zadanie przed sobą niż owe nieszczęsne recenzje. W wyżej wymienionych przykładach potrzebna jest odmienna forma niż jak ma to miejsce w pozostałych nośnikach rozrywki. Musi być z jednej strony rzeczowo (by czytelnik wgryzając się w tekst wiedział, że osoba za niego odpowiedzialna wiedziała o czym pisze), ale z drugiej musi być bardzo dużo subiektywnych opinii (jakby były obiektywne opinie…) z odpowiednią ilością argumentów/przykładów. Wtedy tekst o grach będzie trafiał do graczy (tych typowych, przyswajających informacje w zawrotnym tempie, jednocześnie zapominając o nich niemalże natychmiast),nie powinno też zabraknąć odrobiny humory (by nie było sztywnie i nie odstraszało niewyrobionych czytelników ‘formalnością’/’poprawnością’).

      Z grami problem polega na tym, że jest to młoda gałąź rozrywki – w porównaniu do książek, muzyki czy też filmów. To, że wszędzie mieszają gatunki – ok, ale gry są jeszcze nieco za młode by już tu i teraz szukać nowej jakości, skoro baza zapewne nie została jeszcze w pełni wykorzystana. Co znowu kieruje w stronę gracza, który jest jak dziecko – trudno mu się skupić na jednej rzeczy przez dłuższy czas. A czy będzie powrót do ram gatunków? A bo ja wiem, nie zanosi się.

      Gry sieciowe to nie tylko shootery – wystarczy popatrzeć jak ludzie (głównie Koreańczycy) zacinają StarCrafta, chociaż tam nie ma akurat walki w zespole. Przejście tylko na multi? No dla mnie pewnego rodzaju szokiem było to, że Quake3 był już w te mańkę robiony, analogicznie Unreal po dwóch całkiem udanych częściach stał się sieciówką.

Comments are closed.

 
%d bloggers like this: